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和平精英作为腾讯旗下国民度仅次于王者荣耀的手游,在直播分区的表现同样不遑多让,综合礼物收益、日活观众、活跃主播等数据都处于热门游戏TO3。而目前和平精英主播与观众市场依然集中在快手、虎牙、斗鱼三大平台。其中以快手日活观众、头部主播数量尤为突出。
简介:
《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室群自研战斗特训手游,该作于2018年2月9日开始测试。
作为绝地求生正版手游,《绝地求生:刺激战场》还原了《绝地求生》端游的大部分大地图,建模和游戏场景,也还原端游的经典风格。
2017年12月21日,穿越火线举办了一场名为“Be The Winner”的战略发布会,公布了《穿越火线》手游空降竞技开黑版本“荒岛特训”上线后的成绩——日活跃用户数突破2100万,最高同时在线用户突破300万。作为腾讯在移动端战术竞技品类布局的排头兵,《穿越火线》手游可以说初步完成了对这个全新市场的攻坚。
与《穿越火线》手游“荒岛特训”版本的高歌猛进对应的是,曾经“枪声四起”的各大移动榜单已经开始出现变化,一个多月前榜单上此起彼伏的战术竞技手游如今只剩下“零星枪声”,用“吃鸡”类游戏的术语讲,这一品类如今已到“缩圈”阶段,而且速度已然在加快。
缩圈第一轮:没有基础工业能力,想搞航母不容易
今年年初上线的《PUBG》引发了整个行业的吃鸡狂潮。不但各大厂商陆续公布移动端的“吃鸡”计划,许多小厂商也放手一搏,试图把握住市场的窗口期。一时间市场上百鸡争鸣,挤占榜单。
但好景不长,鸡年尚未结束,抢先入场的小玩家已经基本淘汰殆尽,消失在视野中。最终“天命圈”中的角逐依然是在大厂之间展开。
原因不难理解,吃鸡手游比之前流行的动作卡牌、MMO等品类更考验研发实力。吃鸡的一大魅力,在于高拟真度的生存玩法带来的代入感。吃鸡的规则很少,玩家凭直觉和常识来进行游戏。而这个前提条件是,玩家需要首先感觉到自己处在一个真实的“世界”,所见所用皆为日常熟悉的事物,这样才能有对应的生存代入感。同时,硬件转变的操作流畅性、视野、方向感的对应微调也十分重要。
因此,虽然大家同时起跳,但经验积累则完全不同。不少游戏为了抢占第一轮的“吃鸡”红利仓促上架,技术积累层面的短板制约了后期发展——例如在11月初,某款虚幻4引擎打造的吃鸡手游曾率先推出,取得了不错的成绩,但随着各个游戏大厂的入局,其“忽视优化、适配性差”的短板很快将其拖出了第一梯队。而后续上线的腾讯网易等大厂产品,在研发方面有着深厚的技术积累和平台适配经验,在品质上轻易便能超越各方面能力储备薄弱的厂商。用比较通俗的话来说:“没有基础工业能力,想搞航母不容易。”
以《穿越火线》手游为例,虽然单就产品而言,荒岛特训相比使用虚幻4引擎的诸多同类产品在画面表现上略有不足,但设计操作优化和手机适配性的成熟弥补了这一短板。腾讯这次拿出《穿越火线》这样一个打开移动端射击品类市场的开路者和端游时代的顶级IP,用技术积累和品牌积累双重保障来攻略吃鸡市场,实则还是形成了对竞争者的强有力冲击。
不仅如此,《穿越火线》手游荒岛特训还只是腾讯整个吃鸡战略的其中一环,扮演着对这个全新品类的攻坚者角色。而腾讯在《穿越火线》手游荒岛特训之外,还有《光荣使命》、《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》三款“吃鸡”手游相继曝光。
每一款吃鸡手游都有着各自不同的方向与战略任务,而率先公布的《穿越火线》手游荒岛特训,其任务便是作为这个“吃鸡生态圈未来战略”的排头尖兵,为腾讯探路。
不谈其他有力竞争者,仅看已知的庞大产品矩阵,腾讯已经算是在第一轮缩圈中稳操胜券了。
缩圈第二轮:从“人无我有”到“人有我优”
冲过了初次缩圈并不代表着高枕无忧,一方面,随着中小厂商离场,热度流量也开始消失。场上存留着的都是实力不俗的对手及越来越严苛的玩家——他们开始对竞技体感、交互等提出更多要求。稍有差池,就面临着被淘汰的危险。
如果说第一轮缩圈是“从无到有”的市场填补,那么第二轮“缩圈”阶段,便是“人有我优”的差异化和优质化竞争。留场皆豪杰,所以这个“优”必须是全方位的——在基本功都扎实的情况下全面优化细节,不仅在品质上,在运营以及对玩家需求的服务上都要有很好体现。同时,能尽可能给出更多选项并无限接近“最佳体验”。
面对这个问题,各大厂商的打法也有所不同,例如网易的几款吃鸡手游,卖点是更为重度化的游戏体验,并很快通过开通付费点满足了部分玩家的时装需求,而《穿越火线》手游荒岛特训,最初则是针对移动端特性,做了一定的轻量化尝试。
然而到底什么形态的吃鸡才是适合手游吃鸡的“最佳体验”,这个问题仍然没有一个标准答案。 最后, 《穿越火线》手游荒岛特训选择了“向玩家势力低头”:虽然从运营角度上看,没有及时在“个性化装扮”这一商业化模式上进行明确探索并满足部分玩家的个性需求,算是个小小瑕疵,但游戏建立了一套与玩家之间的反馈沟通机制,通过与玩家深度接触,将“玩家最想玩、最愿意玩”的内容率先提炼,并进行针对性更新。
《穿越火线》手游荒岛特训最近宣布的60人/120人双地图便是一个例子,吃鸡手游到底应该更轻度还是更重度?最后他们的决定是把选择权交给玩家——本次版本更新在原本60人地图基础上新增了120人全新大地图,地图面积也从400万扩大至3600万平方米,这也就意味着,玩家将有2种不同玩法节奏的地图可以选择,60人沙漠或者120人绿地。游戏也由此成为了第一款“双地图吃鸡手游”。
也正是在这一思路下,我们看到荒岛特训版本上线后《穿越火线》手游的日活直接上升到了2100万。作为一款在市场上已经运营2年的游戏,这一产品层面的突破性成果可以说是成功完成了攻坚任务,也为腾讯的吃鸡生态圈未来产品战略探明了方向。
决战天命圈:从产品之争到生态之争
前面我们都在说产品层面,但当缩圈进入到下一个阶段,格局也就不再是具体产品形态的竞争,而上升到了生态层面的竞争。一款产品最终会沦为一时热点,还是成为长期现象,更多取决于背后的游戏生态——《王者荣耀》正是一个典型案例,通过融入玩家的社交与生活,并打造周边生态提供多种维度的游戏体验与乐趣,最终令这款游戏获得了超越游戏维度的影响力,成为了国民娱乐产品。
在打造生态方面,纵观之下,腾讯已经展现了一定的优势。尽管《穿越火线》手游荒岛特训刚刚上线月余,但从外部的种种迹象显示,其战术竞技大生态的准备工作很早便已开始,算是领先了同类产品一个身位。
我们现在已经可以看到许多具体举措。在电竞维度上,游戏一面打通线上比赛观看的流程体验,实现了与直播平台的互通,另一面,也在推进线下赛事:12月初,《穿越火线》手游荒岛特训在腾讯游戏嘉年华上举办了一场“百万赏金赛”,这是国内首次举办战术竞技手游比赛,紧接着,又宣布继续布局城市公开赛等线下赛事,在2018年初举办第一届《穿越火线》荒岛特训世界锦标赛,把比赛量级上升到了国际高度。
跨界合作上,也有一些值得关注的操作。前不久腾讯联手顺丰速运展开了合作,将快递箱投入到了《穿越火线》手游荒岛特训之中,这也是顺丰这个快递行业龙头品牌首次触电游戏。
这些事件都在表明,借助《穿越火线》手游荒岛特训这支先锋尖兵,腾讯着力打造的战术竞技大生态已经初现雏形。在别人还在拼产品的时候,腾讯已经开始全方位布局生态了。当然,其中还有工作需要进一步去优化,比如120人的吃鸡比赛,OB视角要如何更好的呈现?舞台该如何安排?如何尽可能捕捉到比赛中的戏剧性情节?这些都还没有很好的解决。
“吃鸡缩圈”已经开始,未来,随着腾讯战术竞技矩阵下的其他产品陆续推出,决战天命圈的戏码也将很快上演。对于这样一个需要综合实力的品类来说,未来的胜者或许既不属于最早的那家,也不属于宣传最猛的那家,而是应该属于从产品到生态,准备工作做得最足的那家。
在广场等待中,环顾一周可以发现也就两三十个人根本就不到100人嘛,在飞机跳伞时,能看到跳出去的人都是真人,能看到伞的也都是真人。可以数一数,最后跳出去的人数,几乎也就30个左右,那么说机器人就差不多有70个了。这些机器人是凭空出现的,他们会突然地跑到你的面前跟你刚枪,但是你只会被打掉一点血,他们也不会躲闪,如果在远处他们直接往你这个方向走过来,或者是突然开一发子弹就停住不动不开枪了,这八成就是机器人了,他们就像快递员一样,跑过来给你送一些温暖。
绝地求生是老大,刺激战场是老二。
2017年末,腾讯宣布代理绝地求生,并在蓝洞正版授权下开发了两款正版手游,刺激战场就是两款中之一。
关于刺激战场如何打败全军出击我不提了,在手游上,腾讯解决了几大痛点:
在端游上,由于反外挂低,外挂满天飞,腾讯加入自己的TP系统,防止自己的手游重蹈覆辙,同时还与派出所合作,抓捕外挂同伙,从根源上解决外挂问题。
优化也是当时绝地求生的一大痛点,当时要求的配置特别高,在手游上,光子工作室投入大量工作进行优化,使游戏在手机上运行流畅,并且优化画质,在手机上可以玩出主机的画质。
光子工作室首创了“段位”玩法,从青铜到战神,激发了一些玩家的游戏热情,也被许多玩家所接受,后来端游也推出“段位”玩法,与手游一模一样。
有些人说机器人就是个累赘,但是在手游上明显是一大优点,就是好上手,有些萌新一开始不知道怎么玩,这个时候机器人就发挥作用了。
当然,端游更新比手游快一步,但是如果你想体验更真实的绝地求生,建议你玩玩端游
我来说两句