守望先锋的KDA是KILL、DEATH、ASSIST,即杀人率、死亡率、支援率的计算综合值。相应计算公式为KDA=(KILL+ASSIST)/3(DEATH+1),KDA 值整体表现守望先锋英雄角色在一局游戏里面的表现情况。
此外KDA跟MVP不完全对等,MVP评定除了考虑约为60%的KDA数据,还要考虑英雄承受伤害、对敌人伤害、经济、参团率等等团队贡献。平常也有以KD RATIO(KDR)表示杀人率和死亡率的对比。
扩展资料:
守望先锋的KDA评定标准:
1、KDA2~2.99:普通玩家,这部分玩家对刺激战场有一定的战场实战积累,对战术也有一定程度上的通晓。起码每局下来,能捡漏,或者率先比队友抢到1~2两名人头。
2、KDA3~5.99:中级玩家,这部分玩家在队伍中也具备一定的指挥能力,懂仔细分析战局,还通晓一定的心理博弈。
3、KDA6~14:职业级选手,这区间的玩家,除了操作实力出众,其次就是意识过人,还能通过较强的心理博弈玩弄敌人于自己的枪口之下。
有一句话说的好:高手在适应,菜鸡在怀念。改版之初,也是相当的不适应,毕竟相比起玩了多年的刺激战场,熟悉了里面的手感,突然改动这么多,肯定是不舒服的。我没有抱怨,也没有说怎么改动这么多,我身边的人也是极少有抱怨的,只是默默的去熟悉这个新的游戏。我就是埋伏不动,他总会自投罗网的。
我们跟以前在刺激战场一般,欢快的开着黑,互相嘲讽着各自的枪法菜,没有因为游戏的改变而影响什么。我们四个人开黑吃鸡,也是跟往常一般,落地钢枪,不过遗憾的是有一名战友没来及救,被敌人补死了。后面也是很正常的进入了决赛圈。不过这个决赛圈跟我们平常遇见的不一样,因为当时场上人数还剩五个人,我们队三个,也就意味着敌人就剩两个了。
我们稳扎稳打,这把吃鸡绝对是稳了的,就在这个时候,我听见我的耳机里传来不属于队友的熟悉声音:对面的兄弟,我们这边只有两个人,肯定打不过你们,但是我们又很久没吃鸡了,能不能给我们一个吃鸡的希望?显然,这是对面的敌人开了全部的麦。我们也是开了全部麦跟 他们沟通,最后我们达成了协议,用平底锅打车轮战,哪一队先到就哪一队一队自雷。
我们三人对阵他们两人,的确只有这个方法,他们才有希望吃鸡,我们全部站起来,每一对派出一位队友,在场地中心进行平底锅对战,你来我往的打得不亦乐乎,我上场的时候,我感觉我的人物一点都不听我指挥,而且对面第一个人比较猛,直接干掉我跟另外个队友,一打二成功。局势瞬间变成我们一打二。因为大家的近战水平都有限,极少会使用近战武器,所以就私下沟通,不然也很难说我们稳吃鸡。
大家好,我是小雪,很高兴今天在这里回答这个问题,小雪很喜欢在百度知道跟大家一起研究讨论各种问题。
第一刺激战场优点:它追求的是复刻绝地求生端游,操作难易我没法说,因为每个人看法不同,况且手游操作就那么回事,地图细节几乎与端游无异,剩下差异部分可以看做是手游的局限性。老实说,很惊艳。这都是大家有目共睹的。几乎再现端游。
缺点:四倍八倍很卡,以及低段位场均真实人数只有三十人左右,对,就是只有出生岛那么多人。剩下的机器人会突然出现在你身边。顺带说一句,机器人不会跳伞,所以你跳伞看见旁边有人那就是活人。目标用户:绝地求生端游玩家,至少我作为绝地求生一千多小时的玩家我对这款游戏相当满意,可以说完全超出心理预期。追求画面画质效果的玩家。
第二,全军出击优点:作为吃鸡手游在游戏性上相当不错,天美的运营相当成熟老练,就比如模拟器玩家单独区分服务器,这种细心的运营不是那什么光的我忘了可以比的,我希望刺激战场可以好好学学。海战新图也是非常大胆以及创意十足的?
缺点及目标用户:其实不能算缺点,地图细节与端游不符,画面不如刺激战场这种东西就别说了,人家全军出击根本不是给你们这些要这要那的人玩的。
第三,光子当初给刺激战场当初定下的方向是还原绝地求生端游。而天美根据自身手游成功的经验,认为游戏需要快节奏,让玩家能随时随地利用碎片时间来玩,所以全军出击的地图是比端游要小的,而天美目的也达到了,打一局游戏的时间确实很短。但天美却没想到,自己的“快节奏”卖点被光子给完虐了,因为后者发现在手游玩射击游戏是很困难的,经常发现敌人后双方互相扫射30秒都完好无损导致玩家体验极差,所以光子的卖点除了还原端游外,还有“适合手游的大图标射击操作”。这下玩家就开始兴奋起来了,手游玩射击游戏竟然也能如此畅快~还跟端游一样的设定,所以在游戏初期,他们选择了刺激战场。刺激战场强制排位模式,腾讯的游戏有一个特点,那就是与社交软件绑定在一起。接着刺激战场便实行了强制排位玩法,导致所有玩家都会有自己的段位,而大家掏出微信一比拼:“嘿!你竟然段位超过我,看来我要努力上分了”。
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《挑战不可能》心理攻守战是《挑战不可能之加油中国》 20190204 新春盛典 5
150秒、3轮的高压对决,两位心理大师彼此不分伯仲。急促的询问、快速的选择,让所有在一旁的人都紧张不已。在第一轮博弈过程中,相比于卢文建 被要求的急促吸气呼气,吴月波“更惨”,两分半钟的持续转手臂可把吴医生累得够呛。现场俨然变成了只属于大师们的战场,“心理攻守战”实在是太刺激啦。
最终卢文建 和吴月波 双双挑战成功,准确无误地推测出了对方所吃的饺子和蘸料。两位心理大师是第一次尝试与同行进行公开的比拼,但他们完美地体现出了专业素养。当卢文建看到孙杨评委,感觉自己像回到了初次来到这里挑战时的情景,作为心理咨询师的他也会感到焦虑和压力。吴月波告诉我们,打开心门、拥抱阳光,“每一个人都是充满着爱的,这是心理学能够帮助大家的。”相信吴月波和卢文建在未来能够帮助更多的人走出情绪的阴霾,让我们为这一次神奇而又精彩的比赛喝彩!
刺激战场已经改名字啦,现在叫和平精英。改名字之后就没怎么玩过了,但是以前叫刺激战场的时候玩的还挺多的,基本上每天都要打两把。
第一个最怕的就是辛辛苦苦狗到决赛圈,就这么小的一个指甲盖儿差不多大小的安全区了,你居然还看不到你的对手在哪里。虽然对我来说狗到前十还挺容易的,但是能狗到前三还挺难的。每次到最后的时候一个小小的圈,都会莫名其妙的被别人打死。大家技术很厉害,心理战也很厉害。
还有就是在捡空投的时候,旁边小地图上突然出现了很多轮胎和脚印的标记,基本上这个时候就意味着要狗带了。别人不仅能够拿到空投,还能拿到我的快递盒。两个人一对一的打,我就老觉得自己的枪不好,打不赢别人,更别提你一打很多了。而且敌人在暗你在明,你只有一个空投箱子作掩护,四面八方的人都打你,慌的一匹啊。
还有就是我最讨厌的,也是最害怕的遇到那种神狙。明明狗在草里或建筑里,觉得自己藏的很好,没有人会发现我。可是突然间就被别人一枪爆头,就算被队友救回来了之后,360度旋转旋转视角,也不知道它究竟是哪打死我的。
说实话,我们经常吃鸡的时候,四个人开着车在辽阔的大草原上到处瞎晃悠,然后被一个人灭了全队。大神们太吓人了。
我来说两句